2014年09月05日(金) 13時57分
  • INTERVIEW

【Creator’s Voice】Wright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)『消滅都市』開発者インタビュー 前編 いよいよ第4章配信間近の『消滅都市』の開発秘話についてたっぷり訊きました

アクション×ドラマ×RPGという新感覚のスタイルで好評を博しているグリーの『消滅都市』。いよいよ9月12日に待望の「第4章」の配信が予定されている本作だが、大型アップデートを間近に控えた開発者の方々に『消滅都市』の「これまで」と「これから」についてインタビューを敢行した。

今回お話をお伺いしたのは『消滅都市』プロデューサーの澤智明氏、そしてディレクターの下田翔大氏の御二人だ。インタビュー前編の今回は、『消滅都市』開発秘話として誕生の経緯、キャラクターの裏話、ボイス収録の様子等、今まで明かされなかった『消滅都市』のこれまでについてお話しいただいたので御紹介しよう。

 

Wright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)『消滅都市』開発者インタビュー

Wright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)
プロデューサー 澤 智明氏 (写真左)
ディレクター・ゲームデザイン&シナリオ担当 下田 翔大氏 (写真右)

 

『消滅都市』のレビューはこちら

 

新しい挑戦を盛り込んだ「新感覚アクションゲーム」 気になるユーザーの反響は?

 

消滅都市

 

9-Bit:リリース以来ユーザーの反響も大きい『消滅都市』ですが、実際にユーザーからはどのような声が寄せられましたか。

 

澤 智明氏(以下「澤」):いただいたコメントで多かったのは、世界観とストーリーに対する好評の声ですね。『消滅都市』はスマホゲームでは珍しい、「現代」を舞台にした設定・ストーリーにこだわって開発したのですが、そこを「面白い」「この世界観が好き」とご好評いただいたというのはとても嬉しいです。

 

9-Bit:確かに『消滅都市』は世界設定・ストーリーが他と一線を画していますね。個人的にはその雰囲気を更に際立たせているのがBGMやボイスといったサウンドの魅力も大きいのではないかと思います。

 

下田 翔大氏(以下「下田」):実はBGMについては我々としても大きなチャレンジをした点だったんです。『消滅都市』という名称はネガティブなイメージに取られかねないタイトルな上に、アプリを立ち上げたら悲しげな音楽が流れて、背景には空虚な都市の抜け殻みたいなイメージが表示されて… 社内でも「こういうオープニングで、果たしてゲームをプレイしてもらえるんだろうか?」という声が多かったんです。でもそこを敢えて「自分たちが面白いと思ったものを信じよう!」と作りきった結果が今の『消滅都市』なんです。

 

9-Bit:特にオープニングの物悲しいテーマやゲーム中のノリの良い曲等、『消滅都市』のBGMは印象に残る特徴的な楽曲が多いですよね。これらの楽曲はどういうイメージで制作されたんでしょうか。

 

下田:これはゲーム全般に対してなんですが、例えば外国人や東京に憧れる人の視点からのイメージとしての「カッコイイ東京観」を表現したかったんです。ですから、サウンドもいわゆる「ゲームミュージック」ではなく、単体としてカッコイイ、例えばクラブでDJがプレイしても違和感なく溶け込めるような楽曲にしてほしい、と注文して制作してもらいました。

 

9-Bit:わかります。ぜひサントラを出していただきたいくらいです! それでは次に、アクションゲームパートについてはどのような意見が寄せられましたか。

 

澤:これは目指していたところではあるんですけど、女性のお客さまにも楽しんでいただいているという声をたくさんいただいています。アクションゲームというとどうしても男性・ゲーマー向けと思われがちですが、『消滅都市』では開発段階から「女性でも手軽に楽しめるアクションゲーム」を目指して遊びやすく簡単な操作になるよう心がけて開発していましたので、その点は成功していることを実感しました。

 

9-Bit:とは言え、第3章の後半にもなると敵の攻撃も激しく、トリッキーなスフィアの配置も増えてきて難易度がかなり高くなりますよね。

 

下田:そうですね。実際「難しい」という声も少なくはないです。でも実は時間さえかければ、アクションがそれほど上手くない人でも第3章の終わりまでクリアできるようなバランスになっているんです。ノーマルガチャやゲーム中に入手できるタマシイだけでクリアできるように調整していますので、アクションゲームが苦手な人でも必ずクリアできますよ。

 

澤:また、アクションゲームが苦手な人でもゲームの世界に没入できるように、アクションステージの序盤はステージのパターンを敢えてたくさん用意しないようにしています。同じようなステージを繰り返しプレイすることで苦手な人でも操作を練習できますし、達成感もしっかり味わっていただけるように工夫しています。

 

9-Bit:なるほど、プレイするユーザーがどのように遊んで、どのようにゲームにはまるかを考えて作っているわけですね。

 

下田:そうですね。お客さまからの声には極力耳を傾けるように気をつけています。

 

9-Bit:ユーザーからのフィードバックはどのようにして集めているんでしょうか。

 

下田:お客さまとのコミュニケーションの一環として Twitter で公式アカウントを設けて運営しています。例えば「難しくて成長できないなぁ」という呟きが届いたら、「経験値が貯まりやすいクエストを出してみよう」など、できるかぎりお客さまの声に沿った対応・サポートを心がけています。お客さまと直接やり取りするためのツールとして Twitter は最も便利なツールですし、私たちにとっては最大の情報源の1つになっていますね。

 

『消滅都市』は“王道 RPG“だった!? 「ボツ」から一転して産み出された「ドラマ×アクション」というコンセプト

 

9-Bit:『消滅都市』は今のスマホゲームの主流になっている「ファンタジー物」「歴史物」といった王道路線とは一線を画したテイストですが、どのような経緯から今のようなものになったのでしょうか。

 

Wright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)『消滅都市』開発者インタビュー

 

澤:実は『消滅都市』を作る前に、王道路線の RPG のプロトタイプを開発したんです。ところがそれを社内で見せたところ、「普通だね」と言われてしまいまして… その時は本当に落ち込みましたが、弊社代表の荒木(※ライトフライヤースタジオ 代表取締役社長 荒木英士氏)から「もっと新規性のあるものを」という指示があり、そこから私達も「じゃあやりたいことをやってやろう」という事で振り切れましたね(笑)。荒木もそういう「面白いゲームを作ろう!」という意欲とか熱に対して寛大なところがありますので、だからこそできたのかもしれません。そもそもライトフライヤースタジオというブランドを立ち上げた際に「ここから出すゲームは全部新しくて面白いものに!」という事を目標として掲げていまして、だから何かに似たようなゲームは出さない、まだ出ていない新しいゲームを作ろう、というのが原則でした。私達もその原点に戻って、「新しい」「普通じゃない」ゲームを作ろう!と一から作り直したのが『消滅都市』なんです。

 

9-Bit:なるほど。ボツになってしまった王道 RPG から、どのようにして全く違う『消滅都市』のようなゲームになったのでしょうか。ベースのコンセプトを固めるまでにどれくらいかかりましたか。

 

下田:1週間くらいです。

 

9-Bit:それは短期間ですね。

 

下田:先の王道 RPG のプロト開発期間の分が白紙になってしまったので、余裕はありませんでした。でも、その1週間はチームメンバー全員で朝から晩までずっとどういうゲームを作るかについて議論しましたね。一度挫折したことで「今度こそ面白いゲームを作ってやる!」という意欲が湧いて、返ってチームの結束力が強まったのも良かったのかな、と(笑)。

 

澤:まずは自分達がどんなものが好きかを話し合うところから始めました。やはり作るのであれば自分が好きなものを題材にした方が本当に面白いものが作れますからね。そして「現代を舞台にしたドラマ・映画が好き」「気軽に楽しめるアクションゲームで遊びたい」という話から「アクションゲームで本格的なドラマを楽しめたら面白い!」というアイディアが出てきて方向性が決まっていきました。

 

下田:スマホで王道ゲームと言うと「ファンタジー」とか「戦国時代」とかが大半を占めますが、お客さまが望んでいるジャンルはまだ他にもあるんじゃないか、という疑問が出てきたんです。映画やテレビドラマ、漫画に目を向けるとSFや現代劇といった違うジャンルのものも多いし、人気もある。「剣と魔法とドラゴン」や「戦国武将」以外のジャンルでも十分受け入れられるし人気が出るんじゃないかと考えまして、「現代」を舞台にするという結論になりました。

 

9-Bit:舞台を「現代」にしたのは何故ですか。

 

澤:私は映画やドラマ、アニメだと現代を舞台にした謎めいたストーリー、例えば「エヴァンゲリオン」のような世界観のものが好きだった、という事が大きいですね。また、我々がターゲットの1つに考えていた「女性」が好きなものは何かと考えるとやはり「恋愛ドラマ」が好きなんじゃないか、と。一般的な恋愛ドラマは現代を舞台にしていますから、ゲーム的な王道はファンタジーだけど、実は大抵の人が現代を舞台にしても受け入れてくれるんじゃないかと考えたんです。

 

9-Bit:そうして「現代物」「アクション」というコンセプトが固まって、それから…

 

澤:すぐに1ヶ月くらいかけてプロトタイプを制作しました。やはり作ってみないとゲームの面白さを確認できませんからね。アクションゲームパートのプロトタイプを見せて、承認されて、それからいよいよ本開発に入りました。

 

9-Bit:プロトタイプを社内で見せた時の反応はどうでしたか。

 

澤:「これは新しいし、いけそうだ」「面白い」という概ね好評な反応でしたね。

 

9-Bit:王道 RPG のボツを見返してやった!みたいな感じですね(笑)。

 

澤・下田:ええ、まあ(笑)。

 

タクヤとユキの今後の関係はどうなる!? そしてギークが人気キャラになった理由とは? 魅力的なキャラクターが産まれるまで

 

9-Bit:『消滅都市』と言うと世界観やゲーム性のみならず、キャラクターも人気の要因の1つではないかと思いますが、御二人が好きなキャラクターは誰ですか。

 

下田:ヒロインのユキですね。「ユキ」というキャラクターが固まるまで苦労しましたから… 彼女は年齢に関してもデザインに関しても色々なパターンを出して考えて苦労した分、思い入れが深いです。ユキに関しては澤さんのこだわりもすごかったですけど…(笑)。

 

澤:ええ、細部にまでこだわりましたね(笑)。ユキの眉毛の傾きまでこだわりました(一同笑)。でも一番に意識したのは「男性にも女性にも受け入れられるヒロイン像」というところです。

 

9-Bit:ユキには何かモチーフになるキャラクターはあったのでしょうか。

 

下田:学生時代に読んだ村上春樹の「ダンス・ダンス・ダンス」という小説にユキという少女が出てくるんです。その子がとても印象的な人物だったのでずっと頭の中にいて、『消滅都市』の「ユキ」も、非常に大きな影響を受けています。

 

9-Bit:もう1人の主人公、タクヤに関しては如何ですか。

 

澤:タクヤもユキと同じように「男性にも女性にも好まれるキャラクター」を目指しました。ちょっと無口だけどかっこよくてニヒルなところがあるキャラは女性に好まれるいわゆる「イケメン像」を意識してますけど、一方で男らしい熱い部分も持っているというところが男性にも受け入れられているようで安心しています。

 

下田:因みにタクヤは“少女漫画が好き”という設定があって、ここぞという決め台詞が少女漫画からの引用だったりするんです(笑)。対照的にユキには“「仁義なき戦い」が好き”という裏設定があります。誰も気づいてないですけど(笑)。ユキは同年代の子供との接点が少なかった、という設定があるので、ちょっと古風と言うか、大人びたところがあるんですよ。そんなに他人に対してオープンでなかったりとか…

 

9-Bit:そういう話を聞くと、何となくタクヤとユキの関係は第4章でもあまり進展しないのかな~という気がしてきますが…

 

下田:いや、そんなことはないんじゃないですかね(笑)。2人がとんでもないピンチに陥ったりしたら、もしかしたら一気に関係が進むなんていうこともあるかもしれません。

 

9-Bit:おぉ! そこは今後の展開に期待ですね(笑)。メインの2人以外で思い入れのあるキャラクターは誰ですか。

 

澤:「ギーク」がすごく面白いキャラなんですよ。最初に彼を産み出した時は一番目立たない脇役のつもりで作りまして、実際にお客さまからの人気投票でも断トツの最下位だったんです。オタクでインターネットに強いし、という事で公式サイトの目立たないところに載せてみたり、 Twitter アカウントもギークのアカウントにしてみたり、という風にちょこちょこと使っていたんです。その内に開発スタッフの1人が「Twitter は俺が運用する!」と言い出したかと思ったらギークになりきって勝手にあれこれ書き始めたんですね(笑)。そうしている内にどんどん設定が増えてきて… 最初は「天むすが好き」なんて設定、なかったはずなのに(笑)。

 

】Wright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)『消滅都市』開発者インタビュー

消滅都市 公式@ギーク (shoumetsutoshi) ? Twitter
https://twitter.com/shoumetsutoshi

 

下田:ギークだったらお客さまも意見を言いやすい、何を言っても受け止めてくれる、という印象ができてきたんですよ。意見や声が増えてくると共に、ギーク人気も上がってきましたね。

 

澤:最もギークの人気を感じた瞬間は、アカウントの担当を一週間ほど「マイケル」というキャラに変えたことがあったんです。その時にお客さまから「ギーク帰ってきて!」「マイケル、ギークをどこへやったんだ!」というツイートが多数寄せられまして、何かマイケルが悪者みたいになってしまって(笑)。その時に「ギーク愛」をひしひしと感じましたね。

 

下田:ゲームのリリース後にギークというキャラクターを開発メンバーとお客さまが一緒になって育てたようなものですね。こういうところがリリース後もサービスが続いていくオンラインゲームと、売り切りで終わってしまうパッケージメディアとの違うところであり、オンラインゲームの面白さだなと実感しました。

 

9-Bit:実際に Twitter からゲームに反映したものはありますか。

 

下田:ゲーム中のギークの日記で「今日は抱き枕を買った」という文章を出したんですが、それに対して Twitter で「どんな抱き枕?」という問いがありましたので「大間の鮪」と返したらお客さまが「大間の鮪を抱えているギーク」の絵を描いてくれまして。、これは面白いと思ってゲームのその後のシナリオにもその設定を入れ込みました(笑)。

 

9-Bit:『消滅都市』ならではの存在“タマシイ”にも魅力的なキャラクターが多数存在しますが、タマシイの中で印象深いキャラは誰ですか。

 

下田:僕は「フクザワ」がすごく好きですね。

 

9-Bit:「フクザワ」ですか! 先日のイベントで登場したIT成金のタマシイですね。最初は弱過ぎるくせに態度がでかい変なキャラというイメージでしたが、イベントのストーリーが進むにつれてだんだんキャラの見方が変わってきたというところで、私もとても印象深かったキャラです。

 

下田:実はフクザワが初登場したイベントは、初めて自分以外のスタッフがシナリオを書いたイベントだったんです。自分以外のスタッフが書いた『消滅都市』のストーリーをゲームの中で体験して、「こういう感情の動きが起こるんだ!」と新鮮に感じました。

 

9-Bit:イベントの目的自体は「フクザワをもらう」というものでしたけど、進めていくうちに「どういう結末になるんだろう?」と気になるイベントでしたね。

 

下田:あのイベントは我々なりの「ログインボーナス」だったんです。現在ログインボーナスの仕組みはないのですが、お客さまにはログインボーナスをお届けしたい… そこで既存のシステムでログインボーナスを実現するにはどうしたらいいか、という事で考え出した、「苦肉の策」だったんですよ。

 

9-Bit:ですが、そのおかげで爽快感と話を追っていく楽しさを演出できる仕掛けが出来上がったんですから、怪我の功名といったところですね。澤さんの印象的なタマシイは誰でしょうか。

 

澤:僕は「サラリーマン」ですね。あのキャラもかなり悩んだキャラの1つなんです。『消滅都市』の当初からのコンセプトに「シリアスあり、面白さあり」というものがあったんですが、いざサラリーマンをゲームに登場させてみるとあまりにもシュールだったんですよ(笑)。これは受け入れられるのか、と。出すか出さないか本当に迷いましたね。最終的には「こういう面白さも『消滅都市』の1つだ」という事で思い切って出してみたら、「サラリーマン面白い!」と予想以上に好評だったのであの判断は間違っていなかったんだな、と。そういう意味では、サラリーマンは『消滅都市』の方向性を決めた重要キャラですね。彼が登場していなかったら『消滅都市』はもっとシリアスな世界観になっていたかもしれませんから。

 

9-Bit:確かに、あの名刺を持っているキャラが飛んでいるシュールな絵が受け入れられるのであれば少々の事なら大丈夫な気がしてきますね。では今後もサラリーマンのような面白キャラが出てくると考えていいのでしょうか。

 

下田:ええ、タマシイも制作スケジュールを立てて、それに従って追加していっているんですが、その中に「ギャグ枠」が明確に存在しています(笑)。これからも『消滅都市』の新キャラには期待していただきたいですね!

 

豪華声優陣のボイスをフルボイスにしない理由とは? ゲーム声優に求められること

 

9-Bit:キャラクターには杉田智和さん、花澤香菜さんといった豪華声優を起用されていますが、キャスティングはどのように決定されたんでしょうか。

 

下田:私達は声優はあまり詳しくなくて、最初に誰をキャスティングするといったイメージがありませんでした。そこで、時間をかけて、とにかくたくさんの声を聞き、イメージに合う声を選ばせていただきました。

 

9-Bit:当初から杉田さん、花澤さんの声をイメージされていたわけではなかったんですね。実際にキャスティングされてみて、御二人の印象はどうでしたか。

 

澤:私達がイメージするタクヤ、ユキにピッタリの演技をしていただいて、すごく感謝しています。

 

9-Bit:本当にキャラクターにも世界観にも合ってますよね。違和感が全くなくて。

 

澤:そうですね。アクションゲームなので「やっ!」とか掛け声なんかが多いんですが、そういう演技もお二人はとても慣れていらっしゃったので、ゲームに溶け込んだ自然な演技をしていただいているのが演出的にも非常にマッチしていると思います。

 

下田:御二人ともゲームならではの声の出し方が抜群に上手いですよね。ジャンプする時とか、アクションする時の声はコツが必要なんですが、こちらが何も言わなくてもそこをしっかり汲み取って演じていただきましたので、収録は本当にスムーズに進みました。

 

9-Bit:メインキャラの御二人のボイスの種類はどれくらいあるんですか。

 

下田:それぞれ約150パターンずつあります。

 

9-Bit:短めのセリフが大半ですけど、かなりの種類があるんですね。今のところゲーム内のボイスはキーになるセリフにのみ入っていますが、今後フルボイスになる予定はありますか?

 

Wright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)『消滅都市』開発者インタビュー

 

下田:その予定はありません。実はボイスを断片的なセリフにしているのは意図的にしているんです。それぞれのキャラクターの個性を出すにはボイスは重要な要素だと思いますが、一方でフルボイスの“デメリット”もあるんです。例えば、『消滅都市』はアクションゲームとシナリオの融合が1つのテーマなんですが、それは「シナリオをテンポよく楽しむ」という事も含まれているんですね。しかしセリフを全てフルボイスにしてしまうと、ボイスを聞くためにストーリーパートでの操作が止まってしまい、テンポが悪くなってしまう。1つのクエストをテンポ良くプレイしてもらいたいという意図がありましたので、フキダシをどんどん送っていくテンポの良さとストーリー・ボイスを全てバランス良く楽しんでもらうためには今の状態がベストと考えています。

 

後編では『消滅都市』の世界や謎についての解説、そしていよいよ今後の『消滅都市』の行方が!

 

後編では『消滅都市』の世界、キャラクター、そして様々な謎についてお伺いする。そして、いよいよ公開される第4章と『消滅都市』ワールドの今後の行方等、ファンならずとも気になる情報について色々お訊きするのでお楽しみに!

 

インタビュー後編はこちら
【Creator’s Voice】Wright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)『消滅都市』開発者インタビュー 後編 いよいよ第4章配信間近の『消滅都市』の気になる今後の展開についてあれこれ訊きました

 

『消滅都市』のレビューはこちら

 

『消滅都市』 ダウンロードはこちら

消滅都市

itunes_download

google_download

 

このライターの記事一覧:9-Bit ニュース
関連ワード:Creator’s Voice , , ,

フォローして最新情報を見る

Twitter Facebook