2014年05月16日(金) 12時11分
  • INTERVIEW

【Creator’s Voice】株式会社Aiming 代表取締役社長 椎葉 忠志氏インタビュー 第三回「1年以内に終焉を迎える第一次スマホゲームブーム その時どう生き残るか」

株式会社 Aiming 代表取締役社長 椎葉忠志氏のロングインタビュー最終回となる今回は、同社の事業面の話題として協業ビジネスと海外展開について、そしてスマホゲーム業界の今後の展望と要注目企業についてお話を伺った。

 

第一回「Aiming が目指すカジュアルゲームを体現する新作2タイトルとこれからのスマゲ開発」

第二回「プレイヤーに長く楽しんでもらえるゲームを “スーパーゲーマー集団”のゲーム開発」

 

aimingshiiba_03_01 Creator's Voice 株式会社Aiming 代表取締役社長 椎葉 忠志氏 インタビュー 第三回

株式会社 Aiming 代表取締役社長 椎葉忠志氏

 

協業プロジェクトは大きなチャンス 今後キーとなるビジネスモデルになるか

 

-9-Bit:前回のお話に出てきた『幻塔戦記 グリフォン』(以下『グリフォン』)はセガネットワークス、『剣と魔法のログレス』(以下『ログレス』)はマーベラスAQLとの協業プロジェクトですが、これらのタイトルはどのような経緯から協業で行うことになったのでしょうか。

 

-椎葉忠志氏(以下「椎葉」):マーベラスAQLとは『ブラウザ三国志』から一緒にやらせていただいていまして、『ログレス』もそれに続いて良い結果が出ていますね。セガネットワークスとは、実は『KINGDOM CONQUEST』の立ち上げに僕が関わっていたという御縁もあって、また Aiming のネットゲームの実績を評価していただき『グリフォン』を協業でやらせていただくことになりました。特にこの2社の場合はお互いに良い信頼関係を結ばせていただいたからこそ実現できたプロジェクトです。

 

-9-Bit:こういった協業プロジェクトと自社開発・運営のタイトルとどういう点が異なるでしょうか。

 

-椎葉:当社が協業しているのは大企業が中心になっていますが、そういった企業が持っているブランド力の上でタイトルを開発・運営させていただけるというのは当社だけではできない展開が可能になりますから非常に大きいメリットがありますね。一例を挙げると、僕達が開発した(※ONE-UP株式会社在籍時)『戦国IXA』はスクウェア・エニックスとヤフーが手を組んだ初めてのブラウザゲームという事で2社のブランド力の強さからものすごい話題性があり、リリース当初からものすごい数のユーザーが集まりました。あれだけ大規模のタイトルを運営する経験ができたのは良い経験になったと思います。

 

sengokuixa Creator's Voice 株式会社Aiming 代表取締役社長 椎葉 忠志氏 インタビュー 第三回

戦国IXA(イクサ)公式サイト – オンライン戦国体感ゲーム –
http://sengokuixa.jp/

『戦国IXA』は、所属する大名家を選んで天下統一を目指すシミュレーションゲームだ。群雄割拠の世の中だった日本の戦国時代、プレイヤーは織田家や徳川家などの大名家に所属する一員となり、内政で国力を高めて合戦での勝利を目指す。

 

-9-Bit:確かに『戦国IXA』は発表時とてもインパクトのあるゲームでしたね。大きな話題になり椎葉さんにとっても躍進のきっかけとなる一大プロジェクトだったと思われますが、一方で大企業と組んで事業を行うというのは大変そうだなという印象もありますが如何でしょうか。

 

-椎葉:それはもちろん大変ですよ(笑)。それに、受託で仕事をいただく場合だと何か問題が起こった時の最終責任は発注したクライアント側が持つということになりますが、協業となるとクライアント側だけでなく当社側にも責任があるという形になりますから、責任の切り分けが曖昧になりがちなんですよ。

 

-9-Bit:そう考えると、開発する側にとっても協業というのは決してメリットばかりではなくて、難しい形態でもあるという事ですよね。

 

-椎葉:でも、やっぱりすごくメリットになる面の方が大きい。そもそもそういう難しい部分が多いという事もあって大手企業では中々やらないようなビジネスモデルだと思うんですね。それでも当社と協業でやりたいと言っていただけるのは相手側にとっても当社と組んでやりたい、と思っていただけているからなので、Aiming の事をそのように受け取っていただけるのはまず素直に嬉しいです。それに、責任があるという事は決して悪い事ではないですから。Aiming としても責任を負わなければならない分、事業が成功すれば大きなリターンが獲得できるし、その分やりがいも感じられますから。

 

-9-Bit:椎葉さんにとっては協業のメリットはとても大きいようですね。今後は自社タイトルと協業タイトルは、どちらに比重を置きたいと考えていますか。

 

-椎葉:難しい質問ですが… 今、このタイミングの事を考えたらどうしても自社開発タイトルを優先せざるを得ないですね。

 

-9-Bit:それは何故でしょうか。

 

-椎葉:今のスマホ市場は台数が増えて、それに伴ってゲームをする人も増えていますが、僕は今から1年くらいで一旦このトレンド・ブームが終わるのではないかと予測しているんです。つまり、それまでの間に出さなければならないタイトルを全て出し切らないとならない時期で、スピード感を重視すべきタイミングだと捉えています。協業を成功するには双方が話し合いを重ねて進めなければならず、どうしてもスピードという点では自社で独自に進めるよりは劣ってしまう。このトレンドが終わると、次は、市場規模は以前よりも大きくなっているけどマーケティングやPRといった取り組み方をよく考えなければ成功しないという時代が来るでしょう。その時は協業というビジネスモデルの価値が今以上に大きなものになるでしょうね。

 

-9-Bit:なるほど、まだスマホゲームの勢いが伸びている今の内に良いタイトルを出して Aiming としてのブランドを強固にしておきたい、というわけですね。

 

-椎葉:協業というのは、Aiming という会社に価値があるからこそ実現できる取り組みですから、その価値を持ち続けるためにしっかりと結果が出る良いゲームを作って出していかなければならない。今は市場の状況が良いですから、そういうゲームを出して実績を作っておきたいので、スピード感のある自社開発に偏りがちになってしまいますね。とは言え、良い御縁があって、協業で大きな取り組みができるチャンスがあるのであれば、ぜひやってみたいですね!

 

海外戦略の最重要ターゲットは「中国市場」 中国進出に当たって課題とは

 

-9-Bit:Aiming のタイトルは韓国をはじめ海外でもサービスされているものもありますので、次に海外市場についてお伺いします。今、特に注目している地域はどこですか。

 

-椎葉:これから1年は、どう考えても中国でしょうね。確実に、ダントツに伸びるでしょう。伸びるという点では東南アジア、ラテンアメリカも伸びるとは思いますが、まだまだ決済手段・広告手段も含めてハードルが高いですね。

 

-9-Bit:Aiming としては中国市場に対してどのように展開しようと考えていますか。

 

-椎葉:まず、中国市場に向けて自社のタイトルを投入していきます。中国はオンラインゲームが盛んな国ですので、当社のゲームは親和性が高いと考えています。まず既存のタイトルを投入し、それでどういう結果が出るかをしっかりと見極めるのが今年の課題ですね。

 

-9-Bit:中国市場に進出するに当たって難しいのはどういうところでしょうか。

 

-椎葉:中国では自社で配信するというのは非常に難易度が高いので、現地の企業とパートナーシップを結んで進めることになるんですね。中国の大手オンラインゲーム会社はPCオンラインゲームの経験がありますから良いパートナーを見つければうまくいくのかと思ったらそうでもなくて…

 

-9-Bit:そうなんですか?

 

-椎葉:こちらから中国の会社にライセンスを預けて運営してもらうという形態になるんですが、向こうは色々な企業のタイトルを並行して運営していますので、中国側にしてみるとうちのタイトルもそういった中の one of them になってしまう。そう捉えられてしまうと、そのタイトルを投入してうまくいかなかった場合に、どうすればうまくいくか改善するよりも他の新しいタイトルを持ってきて再チャレンジした方が効率的、という事になってしまうんですね。ですから、もしうまくいかなかった時にどう対処するか、そういうところまで予め中国のパートナーとじっくり協議した上で取り組まないとならないんですよ。

 

-9-Bit:日本や海外からのタイトルばかりでなく、中国国産のゲームも多数出ていますしね。中国の現地の開発会社はそういう競争の中で切磋琢磨して中国国内向けのタイトルを磨き上げてきているでしょうから、国内のゲームファンに合わせたゲーム作りという点ではやはり長けているのではないかと思います。実際、PC オンラインゲームでも日本のタイトルを投入しましたが上手くいかずに撤退した…という歴史もあります。

 

-椎葉:それは、そもそも今までは日本でも成功していないタイトルを中国で出してみたけどうまくいかなかった、というケースが多かったんだと思いますよ。日本で成功していないゲームを中国に持っていって成功するということはありえません。そういう意味では、PC オンラインゲームの方ではこれから『FF14』や『モンスタハンター』といった日本で人気のタイトルが本格的に中国でも運営されます。それがどういう結果になるかは注目しています。

 

-9-Bit:実際に中国向けに出すとなると、どうしてもローカライズ・カルチャライズという作業が必要になってきますが、その辺りはどのように行う予定ですか。

 

-椎葉:実際はまずテストサービスしてみて、その結果に基づいてローカライズを施したいんですよ。もちろん中国のパートナー会社からのアドバイスもあると思いますが、僕は大阪のたこ焼き屋が全て旨いというわけじゃないと思っていて…

 

-9-Bit:え? たこ焼き?

 

-椎葉:ええ。関西人だからって絶対に美味しいたこ焼きを作るわけじゃないでしょう。そのたこ焼きが旨いかどうかを決めるのはお客様。やっぱりお客様の声を聞かないと、本当に「美味しいかどうか」はわからないんですよ。ゲームも同じで、中国のパートナー会社の中国人担当者が「こうした方がいい」という意見を言ったとしても、それが本当に正しいかはわからない。やっぱり実際にサービスしてみて、返ってくるフィードバックが一番重要だと考えています。

 

-9-Bit:なるほど。そうなると、やっぱり中国のパートナーがどこまで一緒になって考えてくれるかどうか、そしてそういうパートナーと組むことができるかどうかという点が中国攻略の肝になりますね。

 

-椎葉:そうなんですよ。良いパートナー・担当者との出会いは運もあるので… 難しいです。でも、中国市場は本当にチャンスがむちゃくちゃあります! この1年はものすごく大きな挑戦期になりますよ、間違いなく。

 

欧米市場への進出は? 一大ストラテジー市場への挑戦にかける思い

 

-9-Bit:中国・アジア以外の市場、例えば欧米市場への進出はどう考えていますか。

 

-椎葉:本当はやってみたいんですけど… 広告費が高いのが問題なんですよね。ざっくりとした試算ですが、日本でやっている広告と同じことをやろうと思ったら、10倍かかる。じゃあ10倍の広告費をかけたら10倍の売上が出るのかと言ったら、そこまではないんですね。それに、そもそも家庭用ゲームの時代から日本産のゲームは欧米では中々当たらないものなんですよ。

 

-9-Bit:うーん、確かにそうですが…

 

-椎葉:ゲームのテイストや遊び方・楽しみ方の質も違うし、欧米のゲームはクオリティが高過ぎるので、向こうのゲーマーはわざわざ日本のゲームをプレイしなくても十分良いゲームが揃っているという状況なんですよ。そんな状況で、限られたコストや人材のリソース、そして時間をどう振り分けるかという事を考えた時に欧米を重視するのは効率の点でも難しいですね。

 

-9-Bit:そうですか…

 

-椎葉:あ、でも、1つだけ挑戦したいことがあるんです。

 

-9-Bit:何ですか?

 

-椎葉:欧米は、ストラテジーゲームが盛んな市場なんですね。実際、US のランキングトップ10の内、大体3つくらいはストラテジーですから。で、Aiming はストラテジーが最も得意な分野の1つ。その Aiming のストラテジーが、欧米市場にどれだけ食い込めるか、挑戦したいんですよ。実は以前ちょっとだけ欧米向けにストラテジーゲームを出してみたことがあるんですが、それでわかった事は、Aiming のゲームは難しすぎるという事です。欧米で流行っているストラテジーゲームはもっと簡単で、僕らからすると「これって長く遊ぶ意味あるの? ある程度まで行き着いちゃったらもうやることなくね?」って思うくらいなんですけど、それがちょうどいいくらいなんですよ。

 

-9-Bit:思っていたよりもカジュアル寄りだという事ですか。

 

-椎葉:そうなんですね。そのレベルから見ると、Aiming のゲームは本当にめんどくさい(笑)。日本人のガチユーザーでも理解できてないんじゃないかという仕様もいっぱいあったりするし(笑)。

 

-9-Bit:でも、それは見てみたいですね、欧米市場に Aiming のゲームが食い込んでいるところは。

 

-椎葉:日本市場向けにはちょっとライト・カジュアル過ぎるんじゃないかというところまで難易度や複雑さを落としたストラテジーゲームを作って、欧米向けにローカライズして出してみよう、というのは僕らもやってみたいなと思っています。

 

第一次スマホゲームブームは終焉か 椎葉氏が注目するゲーム会社はここだ!

 

-9-Bit:現在のスマホゲーム市場についてお訊きしますが、今はどういう状況だと思いますか。

 

-椎葉:スマホゲームの市場は、日本にしても海外市場にしてもまだまだ伸びると思います。総論としては今この市場に参入できているのはラッキーだし、スマホゲームの未来は明るいと思っています。ですが、先程も言ったように、スマホゲームの第1次ピークの終わりは近いと思っています。

 

-9-Bit:どういうところでそのピークの終わりというものを感じていますか。

 

-椎葉:1つ目はテレビ CM ですね。今はスマホゲームのテレビ CMが全盛ですが、サブカルの範疇内のものでテレビ CM が全盛の時期が来ているというのは、そのブームの終末が近いというサインなんですよね。テレビ CM は広範に渡って影響力が強い広告なので、その効力が落ちてくるとその次にあらゆる広告が効きづらくなるという時期が来ます。そうなると、ゲームを出してただテレビ CM を打てば流行る、という状況は中々起きなくなってくるでしょうね。そう考えると、今はスマホゲームの第1次ピークが過ぎる一歩手前くらいの時期になると思います。

 

-9-Bit:ソーシャル・ブラウザゲームのブームを思い返すと、納得がいきますね。2つ目の要因は何でしょうか。

 

-椎葉:もう1つは、現実として各社とも今後どういうゲームを作っていけばいいかわからず暗中模索の状態に入り始めているという事実があります。ゲームジャンルとして壁にぶち当たっている状況ですね。それは色々なところと話をしていて強く感じます。

 

-9-Bit:なるほど。

 

-椎葉:今挙げた2つの下降線が、恐らくこれから1年以内にぴったりと重なるのではないかと僕は予想しています。1年後にはスマホゲーム市場が悪く見える・成功している会社が少ないという状況になるかもしれませんね。

 

-9-Bit:うーん、厳しい状況が予想されるわけですね…

 

-椎葉:ただね、そういう「悪い」時って逆に「伸びる」チャンスもある時でもあるんですよね。ゲームのジャンルにしても広告の手法にしても、また新しい形であったり、色々な成功の形が出てくると思いますよ。

 

-9-Bit:ソーシャル・ブラウザゲームの時もそうでしたが、たくさん出てきて、淘汰されて、そこで改めてネイティブアプリという新しい流れが出てきたわけですもんね。そういう意味では、今年は大きな転換期になりそうですね。

 

-椎葉:なるでしょうね。この1年が勝負だなと思っています。

 

-9-Bit:そういう状況の中で伸びてきたり新しいものを産み出してくる可能性を持つ会社はいくつかあるだろうと思いますが、椎葉さんは今後期待される会社としてどういう会社に注目されていますか。

 

-椎葉:そうですね… 今一番注目しているのは『メルクストーリア』の Happy Elements。ゲームも少し毛色の違う面白いものを作るし、ソーシャル・ブラウザゲームの頃からしっかりと評価される良いゲームを出していますよね。

 

happyelements ハッピーエレメンツ

Happy Elements
http://www.happyelements.co.jp/

 

-椎葉:それから、gumi。グループ会社に大ヒット中の『ブレイブ フロンティア』を作ったエイリムがいるし、「この次に何を出してくるんだろう?」というところが楽しみですね。國光さんとは個人的に親交が深いという事もあるから、余計に期待してます(笑)。

 

gumi

株式会社 gumi
http://gu3.co.jp/

 

alim エイリム

株式会社エイリム
http://www.a-lim.co.jp/

 

-椎葉:それと以前からずっと注目しているのがアソビズムですね。ここも『ドラゴンリーグX』『ドラゴンリーグA』『ドラゴンポーカー』とヒットを出してきてますけど、先日新作(『城とドラゴン』)が発表されましたので、これがどういう動きをするのか、注目しています。

 

asobism アソビズム

株式会社アソビズム
http://www.asobism.co.jp/

 

-椎葉:それと意外なところから成功したタイトルが出てきたな、というところで『サウザンドメモリーズ』のアカツキには注目しています。

 

akatsuki アカツキ

株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)
http://aktsk.jp/

 

-9-Bit:意外な、というのは?

 

-椎葉:最近人気のあるゲームは、元々家庭用ゲーム・オンラインゲームを開発してきたスタッフが中心のところが出してきているものが多いんですね。上に挙げたタイトルもそうですし、『チェインクロニクル』のセガネットワークス、『パズドラ』のガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下「ガンホー」)もそうですよね。そういうゲーム開発の世界で鎬を削ってきた人達がスマホ向けにちょっと遊び感の違うものを出してきてヒットを飛ばしているというのが今の主流なんですが、ソーシャル・ブラウザゲーム全盛期にカード系のゲームを作っていたところから『千メモ』のようなヒットタイトルが出てきたというのは違った流れで、画期的だなと思いました。ここも今後要注目ですね。

 

-9-Bit:いずれもゲームとしての面白さが際立っているゲームを作っているメーカーですね。

 

-椎葉:業界全体で見ると、『パズドラ』のガンホーが頭1つ抜け出ていてその後をコロプラが追従していて、この2社が後続を引き離しているという状況です。次のフェーズになった時に、そういう先頭集団になる会社がいったいどこになるのか?という点も踏まえて各社に注目しています。そして、もちろん Aiming がそういう存在であろうと思ってスタッフ一同がんばっていきますよ!

 

-9-Bit:近い将来、スマホゲーム業界もまた戦国時代のような群雄割拠の時代が来そうですね。ユーザーとしては新しいタイプの、更に面白いゲームが出てくるかも、と思うと楽しみです。

 

-椎葉:そうなると、結局は「ゲーム開発力」があるかどうか、という話になるんじゃないかと思います。Aiming としては、今運営しているタイトルをしっかりと良いものにしていって、そして新しい面白いゲームをきちんと作っていく。ユーザーが長く楽しんで遊べるようなゲームを出し続けていく、そういう会社でありたいですね。

 

(了)

 

このライターの記事一覧:コケタニ
関連ワード:Creator’s Voice , , , , , ,

フォローして最新情報を見る

Twitter Facebook