2014年04月25日(金) 19時55分

【OGC 2014】アプリ送集客プラットフォーム「Noah Pass」は如何にして成功したか-セガネットワークス・岩城氏が語るシステムの仕組と実績

『チェンクロ』『ぷよクエ』が好調のセガネットワークスからは上席執行役員の岩城氏が登壇。トピックスはゲームではなく、ゲーム間の送集客を繋げるセガ独自のシステム「Noah Pass」についてだ。セガが目指すマーケティングとは。

 

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株式会社セガネットワークス
上席執行役員 事業本部長
岩城 農 氏

 

他社アプリ間で送集客を可能にする集客プラットフォーム「Noah Pass」とは

 

昨年、セガが下記の取り組みを始めたと報じられたのを御存知だろうか。

セガなどゲームソフト大手連合によって、スマホゲーム勢力図が激変か? スマホゲーム間で独自に集客するシステムを構築

このシステムが、セガによって開発・運営されている「NOAH PASS」だ。

 

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既に多くの企業が参入・活用しており、そういったゲームデベロッパーの間ではよく知られているシステムとなっているのだが、今回 OGC 2014 の岩城氏の講演にて現在の状況について詳細が語られたので、資料と共に紹介していこう。

 

NOAH PASS は、アプリとアプリの間で送集客を行うためのシステムだ。スマホゲームをプレイしていると他のゲームの広告が表示されるのを目にすることがよくあるだろう。その広告をクリックするとすぐにダウンロードページに飛び、そのゲームがプレイできるというこの手法はスマホアプリではよく使われるものなのでこれを利用して新しいゲームに出会った人も多いのではないだろうか。

実際にこのルートでアプリがダウンロードされる割合は非常に多く、アプリをリリースするとしては必ず実施したい広告・マーケティング施策の1つだろう。自社のアプリに表示される広告をクリックしてもらえれば広告収益が発生するし、逆に広告を出せば他のゲームを遊んでいるユーザーを自社のゲームのユーザーとして取り込むことができる。しかも一般的にこの広告経由でゲームをダウンロードしたユーザーはそもそもゲームが好きなユーザーである場合が多いためその後も継続してアプリを遊んでくれる傾向が強く、長くプレイしてくれる「優良なユーザー」を獲得する面でも有効な方法だと言われている。

しかし、実際に導入するとなると中々手を出しにくい事情がある場合もある。その事情とは…

(1) 広告コストが高い
他のアプリに自社のアプリの広告を表示させるには、当然広告料がかかる。この手法はメジャー且つ効果的な方法という事もあり、昨今この広告を導入するにはコストが高めに設定されているケースが多いと言う。

(2) 窓口となるアプリがない
コストをかけずにこの効果を得るにはどうすればよいか。もちろん自社のアプリ同士であれば広告費をかけずに別のアプリを紹介することが可能だ。しかし、多数の人気アプリを持つメーカーであれば広告費をかけずに同等の効果が得られるだろうが、特にアプリの本数が少ないメーカーにとっては実現できない方法になってしまう。

 

そこでセガによって開発されたのが、自社アプリだけでなく、複数企業のアプリ間でユーザーの送客・集客を行う機能を持つシステムが NOAH PASS なのだ。

 

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岩城氏によると、ゲーム会社は本来「良いゲームをどのようにして作るか」という事に労力を費やすべきであり、「どうやってアプリのユーザーを増やすのか」という事に手間を取られるのは余計な作業が増えることになる。そこで、本業であるゲーム開発に集中するためのマーケティング支援ツールとして NOAH PASS は開発されたと言う。

 

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NOAH PASS の主要効果は下記の2つだ。あくまで自然流入をどのようにして増やすかという点にフォーカスした仕組みになっているため、コストをかけてユーザーを一気に増やすブースト広告とは毛色の異なる集客システムなのだ。

(1) 集客単価の低減
(2) ユーザーのアクティブ度・課金率のアップ

 

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このように、ゲームメーカーを支援する仕組みとして作られた NOAH PASS だが、発表された当初は15社が参入し利用者数4000万人という見込が出されていたが、果たして発表当時から8ヶ月を経過して実際の状況はどのようなものなのだろうか。岩城氏が具体的な数字情報と共に発表したので、その内容を見ていこう。

 

NOAH PASS の直近8ヶ月間の状況-有効な集客プラットフォームへ

 

現在(2014年3月末時点)の NOAH PASS の参加状況・実績は下記の通り。

 

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参加者数  57社
参加アプリ数  246タイトル
総ユーザー数  4,160万

 

2013年8月時点と比較すると、いずれも大幅に増加しているという事がわかる。

「最大送客数/アプリ」は、8月時点で3万件/月の送客数を出していたアプリが3月時点では7万件/月、5万件/月だったアプリが10万件/月になっているという事だ。こちらもほぼ倍増しており、NOAH PASS の集客効果が高くなっているという事が伺える。

 

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参加アプリ数と MAU(月間アクティブユーザー数)の伸び率をグラフにしたものがこちら。実は NOAH PASS は2012年10月頃から稼働は開始しており、一般に向けて発表されたのが昨年8月。その8月の時点から現在までにタイトル数は3倍、MAU は2倍に増加している。(※具体的な数字は非公開)

また、NOAH PASS はエラー・トラブルも少なく安定した稼働をしており、その事が順調な伸び率にも繋がっているようだ。

尚、12・1月に MAU が伸びているのは季節要因によるもの。

 

このように順調にユーザー数・参加アプリを増やしていった NOAH PASS だが、その効果はどれほどのものだったのだろうか。

 

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具体的な数値は発表されなかったが、同様のサービスを有料で行う ADNW(アドネットワーク)・リワード広告と比較して、バナー広告の CVR(コンバージョンレート)は約3倍、翌日継続率も約3倍と、かなり効果が上がっているとの事だった。

 

NOAH PASS を利用する利点-ゲーム会社のニーズに沿ったエコシステム

 

最後に、NOAH PASS の主な特徴と利点について御紹介しよう。

 

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NOAH PASS ではバナーのクリックやアプリのインストール成果に応じて積算されるポイントを使用してアプリへの集客(他のアプリに広告を表示)を行う。その際、所有ポイントがマイナスでも利用できたりポイントを複数アプリ間で共用することができる等、自由度の高い運用が可能である事が特徴だ。

 

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複数アプリで NOAH PASS を利用すると、人気アプリでポイントを稼ぎ新規アプリの集客に利用できるといった運用も可能になり、より効率的に新規タイトルのローンチを推進することができる。

 

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自社のアプリから他のアプリへ送客した量と、その場合に集客される量の目安は上記の通り。

 

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また、マーケティング支援機能の一例として挙げられた「リテンションバナー」はしばらくアプリから離脱していたユーザーにアイテム等をプレゼントするバナーを表示する機能。これによってアプリへの復帰を促すという、ユーザーのアクティブ率を向上する機能も提供されている。

 

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また NOAH PASS では外部のアドネットワークとの連携も始めているとの事。

 

コストを圧縮し開発コストへリソースを回す手段として

 

このように、ゲームデベロッパーにとっては便利なシステムとなっている NOAH PASS だが、このシステムを開発・運営することでセガネットワークスにはどのようなメリットがあるのだろうか。

岩城氏は、NOAH PASS をこのサービス自体から「売上を上げるため」に作ったのではなく、あくまで「如何にゲーム開発会社のコストを圧縮するか」という観点から作られたと説明する。

セガネットワークスとしてもこの NOAH PASS からの集客で大きな効果が上げられているという事なので、このシステムから直接的な収益が得られなくてもゲームアプリ配信の面で十分なプラスが獲得できているという事のようだ。

 

『チェンクロ』『ぷよクエ』といった人気アプリによって「ゲームソフトメーカー」として再びトレンドの中心で注目されることとなったセガ(セガネットワークス)だが、実は密かにこのようなアプリを通してアプリを「配信」するシステムを運営しているという点は興味深い。形や手法こそ違えどアプリを「配信」しているという点では、GREE・Mobage に取って代わる「プラットフォーム」、という見方もあるのではないだろうか。かつて「メガドライブ」でプラットフォームの覇権を掴みかけたセガが、この時代にプラットフォーマーとして再び立ち上がるのかと考えると、オールドゲーマーの筆者としてはグッとくるものがある。セガは、倒れたままではなかったのだ。

 

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