2015年05月14日(木) 18時00分
  • INTERVIEW

【Creator’s Voice】Unreal Engine 4 を使ってデザイナー1人が1ヶ月で作り上げた『ダンジョン&バーグラー』 株式会社ヒストリア 佐々木瞬氏・我妻徹矢氏インタビュー

先行してリリースされた Android 版に続き iOS 版がリリースされたアクションゲーム『ダンジョン&バーグラー』。スムーズに動く3D グラフィックによるアクションとダメージを受けると一発で死ぬというスリリングな内容が売りの本作だが、何と1人で1ヶ月で作り上げたという。果たしてどのように開発されたのか、開発のヒストリアに話を聞いた。

 

Unreal Engine 4 によって実現した短期間・少人数開発 Unreal Engine 4 のモバイル開発事情

 

Creator's Voice 株式会社ヒストリア ダンジョン&バーグラー

▲(右)株式会社ヒストリア 代表取締役
  佐々木 瞬 氏

 (左)株式会社ヒストリア テクニカルアーティスト
  我妻 徹矢 氏

 

9-Bit:3月にリリースされた Android 版に続き、今回 iOS 版もリリースされた新作アクションゲーム『ダンジョン&バーグラー』はどのようなゲームですか。

 

佐々木:ヒストリアはこれまで受託開発を中心に事業を展開してきましたが、オリジナルタイトルの第1作目としてリリースしたのが『ダンジョン&バーグラー』です。

 

我妻:ゲームの内容は主人公を操作して全30ステージのダンジョンを突破するアクションゲームです。本作の開発には Unreal Engine(以下「UE」)4 を用いているのが大きな特色の1つです。

 

ダンジョン&バーグラー

ダンジョン&バーグラー

 

ダンジョン&バーグラー ダンジョン&バーグラー

ダンジョン&バーグラー ダンジョン&バーグラー

▲ヒストリアのオリジナル第1作となる『ダンジョン&バーグラー』。バーチャルパッドで主人公を操作し、数々のトラップと敵を避けてダンジョンを進んでいこう。何度もプレイしてトラップの攻略方法を見つけ出す楽しみもあり、シンプルなカジュアルゲームの秀作だ。

 

9-Bit:スマホのゲーム開発で使われるゲームエンジンと言うと Unity が真っ先に浮かびますが、違うエンジンを使われているんですね。UE とはどのようなゲームエンジンですか。

 

佐々木:UE は PC ゲーム・コンシューマ(家庭用ゲーム機)ゲームの開発では最も普及しているゲームエンジンの1つです。元々は『Unreal』という PC の FPS ゲーム用にユーザーに提供されていた MOD ツール(※改造ツールの一種)として始まったゲームエンジンで、特徴としてはハイクオリティなグラフィックのゲーム開発を得意としています。

 

9-Bit:現状のモバイルゲーム開発では Unity が全盛の今、何故 Unity ではなく UE4 を使って開発されたのでしょうか。

 

佐々木:そもそも当社は UE4 専門のゲームデベロッパーで、これまでは主に UE4 を使ったコンシューマゲームやアーケードゲーム開発に関わってきました。ですので、UE を使うのが当然の選択だったんです。

 

9-Bit:特定のゲームエンジン、それも UE4 「専門」の開発会社、というのは珍しいケースではないかと思いますが…

 

佐々木:ええ、「専門」ですので、現在は UE4 を使った開発以外の仕事は一切していません。恐らく日本で唯一ではないでしょうか。

 

9-Bit:何故ヒストリアを UE 開発専門の会社にしたのでしょうか。

 

佐々木:ヒストリア設立前はいくつかの会社でディレクターやプログラマーとしてゲーム開発をしておりまして、Xbox360 のゲーム等を作っていました。特に前職では UE3 を使うことが多く、UE を開発した Epic Games 社ともその当時からやり取りしていました。その後、独立して会社を設立したのですが、当初は Unity も含めてゲームエンジンを上手く活用するというコンセプトで事業を立ち上げることを考えていました。ですが、そんな会社はいくらでもあるなと思いまして、ちょうどその時が UE4 がリリースされる直前だったので、Epic Games 社とガッチリ組んで事業を立ち上げた方が会社の特色が出るのではないかと考えて「UE4 開発専門の会社」としてスタートしました。

 

9-Bit:ヒストリアを設立された当時(※2013年10月)は既に 3D 開発と言うと Unity が全盛期だと思いますが…

 

佐々木:そうですね。ですが私は元々コンシューマのゲーム開発をやってきていましたのでスマホゲーム開発にこだわってはいませんでしたし、Unity がまだ弱いコンシューマの分野では UE の方が優位性は高いので Unity の勢力がどんなに大きくなっても UE がなくなる・取って代わられることはないだろうと考えていました。あとは単純に、一エンジニアとして UE4 をガッツリ使ってみたかった、というのも大きいです(笑)。

 

9-Bit:UE4 で開発された『ダンジョン&バーグラー』ですが、開発期間はどれくらいですか。

 

我妻:ゲームバランスの調整等には別途時間がかかっていますが、基本的なゲーム部分は私が1人で約1ヶ月で制作しました。

 

9-Bit:1人で1ヶ月ですか!? 特にカジュアルゲームでは「短期間・少人数開発プロジェクト」という話題がよく出てきますが、ゲームの内容からするとにわかには信じがたい規模ですね…

 

我妻:当社は UE 専門の開発会社として UE を普及させる活動もしているのですが、UE4 を使えばスマホゲームの「短期間・少人数開発」が実現可能だという事をアピールするには実際にやって見せるのが一番手っ取り早いですからね。

 

佐々木:以前はスマートフォンのスペックが低かったこともあって、UE では PC・コンシューマゲームの開発環境の整備が優先されていてモバイル向けの開発環境があまり整えられていなかったんですね。ですが、スマホのスペックが十分なレベルに上がってきた上に UE4 のモバイル開発環境も「使える」レベルになってきましたし、これからはモバイルゲームにハイエンドの時代が来ると予想していますので、当社としてはそこを UE4 で攻めたいという狙いもありました。

 

9-Bit:なるほど、来る「モバイル・ハイエンド」の時代に向けてのテスト開発のような意味合いもあったんですね。実際に UE4 でモバイルゲーム開発に取り組んでみてどのように感じられましたか。

 

我妻:UE4 がモバイルで何ができるかという事もわかりましたし、一方でまだまだ大変な部分もあるなという事も感じました(笑)。今回は実験的なプロジェクトでもありますので、少なくとも「UE4 でモバイルゲームは作れる!」という事を実感できたのは大きかったと思います。

 

佐々木:今回の開発を通して、UE4 側で対応してもらわないと難しい部分も見えてきましたので、そういうところは Epic Games にもフィードバックしていきます。

 

9-Bit:具体的にはどういうところが「難しい」と感じられた点でしょうか。

 

我妻:現状では UE にはアプリをストアからダウンロードした後にゲームデータをアプリからダウンロードさせる機能がないんです。スマホアプリでは必須の機能ですので、これは早く搭載してほしいですね。

 

佐々木:従来は UE のユーザーは PC・コンシューマゲームが中心でしたが、Epic Games によると今はモバイルの優先度がかなり高まっているという事なので、今後モバイル開発環境の進化には期待できると思いますよ。

 

9-Bit:今のところ『ダンジョン&バーグラー』は Android 版がリリースされていますが、iOS 版もリリースされる予定はありますか。(※インタビュー時点では iOS 版は未リリース)

 

我妻:はい。iOS への移植自体は数日でできまして、細かい調整に時間をかけていますけど、移植作業自体はあまり苦労はなかったですね。

 

9-Bit:という事は、やろうと思えば Android と iOS の並行開発・同時リリースも…

 

我妻:ええ、今回は一刻も早く出したかったという思いもありましたので、私自身が使用していて開発・テストがしやすかった Android 版を先行して開発・リリースしましたが、同時リリースも十分可能です。

 

Creator's Voice 株式会社ヒストリア ダンジョン&バーグラー

 

モバイルゲーム開発分野で競合する Unity と Unreal Engine の比較 Unreal Engine を選択する理由とは?

 

9-Bit:冒頭で UE の比較対象として Unity の名前を挙げましたが、UE と Unity が使用されている割合はどれくらいのものなのでしょうか。

 

佐々木:具体的な割合まではわかりませんが、モバイルゲーム開発に関しては圧倒的に Unity が多い状況です。韓国や北米では UE で制作されたタイトルがストアランキングの上位に入っているケースもありますが、日本だとあまり多くはありません。最も話題になったタイトルで思い出されるのは『Infinity Blade』シリーズでしょうか。

 

9-Bit:『Infinity Blade』はリリースされた当時、その美麗なグラフィックでかなり話題になりましたね。

 

佐々木:『Infinity Blade』の開発は Epic Games の子会社の Chair Entertainment という会社なんですが、Epic Games が UE3 をモバイル開発向けに並行して対応しながら開発されたリードタイトルだったんです。あのゲームが登場した時は「スマホでここまでできるのか!?」と驚きましたね。

 

9-Bit:今までモバイルでは UE が普及しなかったのは何故でしょうか。

 

佐々木:今まではハードのスペックが UE が得意とするレベルに追いついていなかったというのがまず挙げられると思います。UE はハイエンド開発に特化して作り上げられてきて、日本でも現在は『鉄拳7』『ストリートファイター5』『キングダムハーツ3』等、コンシューマゲームでも多く使用されています。一方、Unity はモバイルを主戦場として幅広い端末をサポートしてきました。

 

9-Bit:Unity は次のバージョンの5でハイエンド対応の強化を謳っていますね。

 

佐々木:UE は逆に最新の4でモバイル対応を本格的に推し進めています。モバイルのハードのスペックも UE との親和性が高いレベルにようやく追いついてきましたしね。

 

9-Bit:Unity はローエンドから、UE はハイエンドからカバーする範囲を広げてきて、いよいよ同じフィールドでぶつかり合って本格的なシェアの取り合いになりそうですね。

 

佐々木:個人的には適材適所で使っていけばいいんじゃないかと思っているんですけどね(笑)。単純なローエンドとハイエンドという違いではなくなってきましたが、両エンジン共に特徴がありますので。私は UE4 を応援する立場ではありますが、今の選択できる環境というのは開発者にとってとても幸せな環境なので、良い時代になったなあ、と。ただ、UE4 もこの3月に無料化しましたので、これを機会にモバイル用途や個人開発者に一気に広まってほしいなという思いはありますね。

 

9-Bit:無料で使用可能になることで、モバイル開発会社や個人開発者の間でも普及に拍車がかかりそうですね。

 

佐々木:ゲーム開発者にとっては、今後はモバイル、PC・コンシューマに関わらず、ゲーム開発の二大エンジンとして UE と Unity の両者に注目していくことになるんじゃないかと思います。

 

9-Bit:UE が Unity と比べて優位な点はどんなところでしょうか。

 

佐々木:わかりやすい優位性としてはグラフィックのクオリティが挙げられますが、私が特に推したいのはビジュアルスクリプティングエディタの「ブループリント」ですね。

 

我妻:ビジュアルスクリプティングというのは、プログラムのコードを書かなくてもエディタ上でコマンドやオブジェクトを線で繋げるだけでプログラミングができるというものです。私もプログラムを全く知らないというわけではないのですが、パーツを並べていくだけで組んでいけますので直感的に効率良く組み立てていけますし、プログラマでなくともゲームプログラミングが可能になります。

 

Creator's Voice 株式会社ヒストリア ダンジョン&バーグラー

▲ビジュアルスクリプティングエディタ「ブループリント」。「箱」を線で繋ぎ合わせることでコマンドを実行する処理を組み上げていく。

 

9-Bit:なるほど、ブループリントを使って開発したから、デザイナーである我妻さんが1人で『ダンジョン&バーグラー』を開発することができた、というわけなのですね。

 

我妻:これがなかったらとても1人で1ヶ月では作れなかったですね。

 

佐々木:ビジュアルスクリプティングは10年以上前からある概念ですが、今までは実用レベルにあるものはなかったんです。UE3 の Kismet というエディタもかなり良い線までいっていましたが、やはりプログラミングを主体として、補助的に使うワークフローでした。このブループリントが登場したことでようやくビジュアルスクリプティングの時代が来た、と感じています。ブループリントを使うことで開発工数の削減にもなりますし、プランナーやデザイナーが自分で処理を組んでトライ&エラーを繰り返すことも容易になりますので、作品のクオリティアップはもちろんのこと、処理を組む敷居が下がることで、採用できるワークフローの幅も広がります。

 

9-Bit:非プログラマの個人開発者には嬉しい機能ですね。

 

佐々木:書籍で入門書も出ていますので、興味のある人は試してみていただきたいですね。今は UE と言うとハイエンドで美麗なグラフィックといったところが前面に出ていますが、今後はブループリントをはじめとした「作りやすさ」という点もアピールしていきたいです。

 

Creator's Voice 株式会社ヒストリア ダンジョン&バーグラー

 

Unreal Engine 普及の鍵となるユーザーコミュニティとオープンドキュメント

 

9-Bit:逆に UE が Unity に負けている点というのは何でしょうか。

 

佐々木:アセットストアとコミュニティの充実度です。UE にもアセットストアはありますが、まだまだアイテムが少ないですね。エンジンの機能や使いやすさが行き着くところまでいくと、最終的にはアセットの充実度が高いものがシェアを広げていくでしょうから、ここが今後充実するかどうかが普及の鍵になると思います。

 

9-Bit:もう1つ挙げられているコミュニティについてですが、Unity では Unity Technologies を中心に日本でもユーザーコミュニティが発達していて、コミュニティがそのままユーザーサポートの役割を担っているほどと聞きます。UE ではどのような状況なのでしょうか。

 

佐々木:Epic Games の日本法人である Epic Games Japan 様もコミュニティに力を入れてますし、ヒストリアとしてもそこに注力しています。日本ではユーザーフォーラム等のネットコミュニティが欧米と比べると中々根付かないという傾向があるのですが、Unity のコミュニティはユーザーの定着率や盛り上がりという点では稀有な成功例なんですね。ユーザー同士が積極的に情報を交換して、フォーラムやブログといったオープンドキュメントの資料が増えることでノウハウやテクニックが浸透していくことで普及していくわけですが、その辺りは Unity は本当に上手いので、UE もそこを見習って盛り上げていきたいですね。具体的な UE4 のユーザーコミュニティとしては、オフィシャルの AnswerHub という質問所とフォーラム、アンオフィシャルの Facebook にユーザーコミュニティ「Unreal Engineユーザー助け合い所」があり、活発に意見交換が行われています。

 

9-Bit:確かに、UE はハイエンドのイメージが強いからかどうしても敷居が高いという印象がありますね。

 

佐々木:当社では UE を使った作品のコンテスト「UE4 ぷちコン」も開催してます。UE に興味のある方は2~3日程度で作った手軽なものでいいので、ぜひ UE で何か作ってみて「UE4 ぷちコン」に応募していただきたいですね。参加賞もありますので!(笑)

 

【参考】 UE4 ぷちコン

 

佐々木氏おすすめの Unreal Engine 4 情報サイト

UE4 AnswerHub 日本語ページ

Unreal Engineユーザー助け合い所 – Facebook

UE4攻略wiki -Preview-

 

『ダンジョン&バーグラー』がレトロゲームファンにおすすめな理由とは? ヒストリアの「1ヶ月・1人プロジェクト」の今後の展開とその意義

 

9-Bit:『ダンジョン&バーグラー』は最近のスマホゲームにはちょっと珍しい、パターンを覚えて攻略していくタイプのゲームですが、このようなゲームを作ろうと思ったのは何故ですか。

 

我妻:最初に1人・1ヶ月で作るという指示をもらった時に、現実的に作れそうだなと思ったのは『Temple Run』に代表されるいわゆる「ランニングアクション」だったんです。ですが、ただそれを作るだけでは面白くないので、元々好きだった『魔界村』のような“当たったら死ぬ”“死なないためにどう進めるか攻略していく”というシビアな要素を入れたら違った面白さが出るのではないかという事で今の形になりました。

 

9-Bit:『魔界村』ですか! その他にも参考にされたゲームはありますか。

 

我妻:画面構成やフロアを攻略して次の階へ…といった要素は『ドルアーガの塔』を意識してますね。

 

9-Bit:レトロゲーム好きにはうれしいネタですね(笑)。

 

我妻:レトロゲームっぽく、死んだらステージの最初からまたやり直し、というゲームになってますので、昔のアーケードゲーム感覚で楽しんでいただけたら嬉しいです(笑)。

 

9-Bit:今後もヒストリアのオリジナルゲームは引き続き制作・配信される予定ですか。

 

佐々木:ええ、この「1人・1ヶ月で1タイトル制作する」というプロジェクトは今後も引き続き継続していく予定で、現在2本目のタイトル開発が動いています。当社は元から「少人数でゲームエンジンのパワーを引き出してゲームを作る」というコンセプトで開発をしてきましたから当社が目指しているものと合ったプロジェクトですし、1本のタイトル開発を最初から最後まで手掛けることでゲーム開発のマネージメント能力を身につけるという点でも個々の勉強や能力向上にもなりますので続けていきます。

 

9-Bit:因みに、次のタイトルはどのようなゲームなんでしょうか。

 

佐々木:今のところはタワーディフェンス系になる予定です。

 

我妻:あ、言っちゃった(笑)。

 

佐々木:次のタイトルを担当する社員がきっとやってくれると信じています(笑)。

 

9-Bit:我妻さんが次にこのプロジェクトを担当することになったらどんなタイトルを制作したいですか。

 

我妻:私は元々 2D デザイナーなので、次は 2D 系のゲームを作ってみたいですね。実際はそうでもないのですが、UE は 2D が得意じゃないと思われがちなので 2D で作って出すこと自体にも大きな意義があると思っています。

 

Tappy Chicken

Tappy Chicken

 

Tappy Chicken

▲実は Epic Games からも 2D のタップアクションゲームがリリースされている。

 

9-Bit:ヒストリアとしては今後オリジナルのタイトルを年間何本くらいリリースされる予定ですか。

 

佐々木:そうですね… その時その時の事情にもよりますから断言できないところですけど、目標としては3~4タイトルくらいは出したいですね。ゲームだけじゃなく映像作品でもいいので、UE を使った成果物を1ヶ月で作って世に出していきたいと考えています。

 

9-Bit:UE が日本のモバイルゲーム開発に普及するかにも関わってくるプロジェクトですから、ゲーム業界内でも今後注目が集まってきそうですね。楽しみにしています。

 

Creator's Voice 株式会社ヒストリア ダンジョン&バーグラー

(株式会社ヒストリア・オフィスにて)

 

このライターの記事一覧:コケタニ
関連ワード:Creator’s Voice , ,

フォローして最新情報を見る

Twitter Facebook